中国传统武术却败给了一只“猫”!如此优秀的游戏凭什么没得奖?

要说在过去的2022年中,游戏界中有什么最让人遗憾的事情的话,《SIFU》没有夺得年度最佳独立游戏大奖绝对是其中之一。

此作是一款以中国功夫为题材纯线性ACT,凭借着特色的美术风格与十分硬核的格斗系统,一经发布就迅速获得了理想的评价和销量。而即使到了现在也仍然有许多玩家不服这款弘扬了中国传统武术的优秀作品,却败给了以“猫”为主题的《流浪》。那么,《SIFU》到底有什么魅力,能使得玩家们有这么深的执念呢?这次我们就来好好聊聊这款创意十足且硬核的优秀独立游戏。

手感与深度兼具的战斗

SIFU的核心玩法设计是类似只狼的躯干值,搭配数量尚可却不复杂的拳脚指令招,玩家可以选择用格挡但增加躯干值来暂时抵挡敌人的攻势,也可以抓准时机用完美格挡使单一敌人露出破绽。当敌人躯干值满了之后就可以发动处决,同时也设计有大约三、四种的场地武器模组比如棍棒和短刀可供玩家使用,再加上借由一定程度的攻击和打倒敌人累积专注量表后,有数种的专注攻击可以组合进连段里。比如说玩家实在找不出强敌破绽时,就可用强力扫腿或是戳眼来获得优势并趁机组合攻势。

游戏本身对于死亡惩罚也有着新鲜的设计,玩家从20岁的年轻小伙子开始游戏,第一次死亡时会老一岁,第二次开始老两岁以此类推,玩家死亡的次数越多衰老的幅度越大,会大幅度影响血量和攻击力。同时五枚吊坠每10岁就会破损,如果每枚文钱旁边的技能没有永久学会的话,这也意味着玩家无法在学习那一些技能,算是从游戏机制上去反应了那句话:一个人的生命足以拥有功夫吗?

游戏本身的动作模组有请佛山白眉拳体育协会副会长兼巴黎分会会长Benjamin Culos来作指导,也因此游戏里不管是各式拳打脚踢或是武器挥舞都极具流畅真实以及观赏性。像是对地上的敌人使出类似叶问那般的快速连打,又或是一记高抬腿劈落敌人等等,配合恰到好处的运镜以及震动,让这游戏除了硬派挑战之外也极具娱乐声光效果。

短小精悍的复古线性

鉴于游戏开发工作室只是独立工作室,SIFU本身的分量绝对算不上丰富。主线仅仅只有五个关卡,敌人种类也很明显地有着换皮的设计存在,但考量到游戏开发商规模以及符合分量的定价基本上还算是可以接受的,即便游戏主线的确算不上足够。但这是一款传统的线性硬派ACT,主打的是多次重复游玩提升玩家对战斗和配置的理解力,从而打出心目中想要的战斗,如果单单只是想要通关或是想探索无接缝地图而觉得分量不足,那显然不太适合这类线性ACT。

而游戏于发售后一年也更新了服装乃至于竞技场,竞技场种类和数量繁多,每一关的挑战和条件也都不尽相同,有求高分的有求年轻的也有速杀目标敌人的,玩家可以透过挑战自我来累积奖章评价,是一个除了主线之外挑战自我的额外选择。加上游戏讲究玩家重复游玩来累积对战斗的理解和精进、多周目成长茁壮后方能学会全部技能、每个关卡里有着玉玺中继点可供回血和学习优惠能力、前后关卡互相关联的收集要素等等,算是一个符合定价的短小精悍复古线性ACT。

无可避免地鼓励重复游玩

因为游戏本身的规模定位,所以势必要设计一定程度的周回要素来鼓励玩家重复游玩。游戏本身的技能学习就因此采用了一个很有趣的设定,由于游戏本身有死而复活的机制,因此技能光是学一次是不会永久学会的,一旦玩家退回去重玩或是重来就会忘记,必须要学习五次才能将该技能永久习得。

而游戏本身由于对于剧情描述无法用太多的过场来交代,就采取了大量的收集品来补充且互相影响的设计。比如说第一关贫民窟里面有个门一周目是无法打开的,该门的钥匙需要透过其他关的收集才能得到,又或是玩家初访夜店关卡时会有门进不去等等。于五个关卡里面设计了前后影响或路线影响的桥段来增加重玩性,而这些收集品对于世界观或是人物有着基本的补充和交代。

另外基于这是一款硬派需要玩家多次重复游玩来学习的线性ACT,SIFU里也有着对于每一关各式各样的目标和挑战。比如说无伤不拿武器通过某区域;说获取高分来通关等等。除了是对玩家自我成长的验收之外,还可以获得解锁官方修改器所需的货币,官方修改器除了像是各种条件设限之外,甚至还有着慢动作以及玩家攻击动作替换这类增添新鲜感的选项,包含游戏隐藏的武德结局在内,算是非常鼓励玩家重复游玩自我挑战的设计。

简单明了却寓意深远的剧情

SIFU是一个看似简单明了的复仇剧,主角幼时目睹了大师兄杨带着一票黑衣人来弑父夺宝,本来也该被灭口却意外让吊坠复活,经过八年苦练后决心复仇的故事。而父亲原来是属于一个叫守护者的组织,里面有五位大师约定好代代相传守护五行护符不为恶人所用。但不仅火之守护者儿子的肖恩和金之守护者锦凤心术不正觊觎护符之力,父亲头号大弟子的杨也因为想要用土护符来救治自己妻女的绝症却被父亲拒绝逐出师门而反目成仇。

而八年前那个黑夜它们得手之后,分别利用五行护符混得风生水起。法贾利用木护符的植物之力来种植植物赚取利益,肖恩有了火之力和力量之后开启了武馆来收徒并宣导狂放不拘的自我理念,黑木用水之力开启了美术馆来纪念自己的美学以及死去的姐妹白木,锦凤凭借着自己的金之力开设公司并赚取大量金钱,而杨则是开设了养心堂并宣扬自己悬壶济世、拯救苍生。

而除了法贾比较没有争议毕竟他是为了私利且进行的非法生意,肖恩是年轻气盛才参与黎明会,锦凤或许也是想将这份力量实际运用。黑木显然是为了摆脱过往手刃姐妹的痛苦而参与,而到头来明显为了妻女私情且导果为因的杨,现在杨却变成了一副道德长者的姿态反过来劝说主角,即便他的确有用土护符的力量救人,但透过养心堂关卡的收集物和暗示,谁能得救谁不能明显是由杨来决定的。即便漂亮话讲得再怎么好听,一旦自我膨胀并且将自己视为上帝之后,就再也没什么好说,主角完成了自己的复仇之路。

而当玩家随着经验的积累来变强之后,第二轮BOSS的攻击仿佛起不了太大作用,甚至可以做到不主动攻击也可以崩解你的躯干值。先让你体认到各方面我都比你强,再让你知道即便你们这五个人是那么地无可救药和伪善,我依旧选择饶恕你们,真正体现了一代武学宗师的风范,算是别有用心地从游戏机制上去配合原谅的心境和主题。

但不管怎么说原谅这种极具道德争议的情绪勒索话题始终是难以有个定论的,遑论前面主角一路打杀过来的手下也都有各自的家人,即便SIFU讲述原谅这个主题比较温驯又引进武德让人可以接受,但终究原谅这个概念实在是太伪善双标又难以被驾驭的主题。

结语

SIFU是一款越来越难以看到且不讨喜的线性硬派纯ACT游戏,除了基本的技能学习之外没有任何的RPG装备数值成长要素。玩家需要透过大量游玩来熟悉战斗的节奏和系统核心和敌人配置判定,从而去成长精进并获得无可比拟的战斗体验。发售一年后的现在也更新了数量不少的竞技场供玩家反复挑战,搭配上原有紧凑且不错的主线,因此非常适合喜欢功夫题材又不排斥大量苦练钻研纯ACT战斗的玩家们。

You may also like...

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注